,标签选择【搞笑】之后。

    却意外的产生了化学作用。

    新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

    并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

    这个方针,说白了其实就是技能点。

    会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

    合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

    比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

    而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。

    3d大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。

    硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。

    随后便是老生常谈的游戏制作环节。

    刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。

    这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。

    上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。

    甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。

    这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。

    第二款游戏终于算是获得了成功。

    但并非后续的路就会畅通无阻。

    随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。

    譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。

    PC端的市场占有率也在不断下滑。

    从20%跌到10%

    到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.

    这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。

    譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。

    这又是一笔不小的收入。

    加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。

    头号大玩家仍旧存在财政压力。

    随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。

    直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。

    并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。

    不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。

    在《游戏开发物语》中。

    开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。

    但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。

    机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?

    还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?

    这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。

    这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。

    再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。

    那现阶段的员工能力不足怎么办?

    自然要送去培养,以此增加他们的属性。

    培养也需要开支。

    然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。

    升级后,员工们的工资也会水涨船高。

    这又是一笔开支。

    然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。

    也是开支。

    最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。

    宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。

    那这样就一定能赚钱吗?

    不一定。

    最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。

    可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。

    等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。

    就这些压力,还只是游戏内的。

    在现实中,存在的问题则会更多。

    你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。

    另一个则是,跟同行题材撞车。

    题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。

    而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。

    有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。

    或者是,他提前知道了你的点子,然后
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